RubiGames

RubiGames RubiGames

Infernax: ОбзорБеспощадный платформер в духе Castlevania IIАлексей ЛихачевИграл на Xbox Series X | SЕсли вы считаете, чт...
11/07/2022

Infernax: Обзор
Беспощадный платформер в духе Castlevania II

Алексей Лихачев
Играл на Xbox Series X | S
Если вы считаете, что «раньше было лучше», и скучаете по сложным играм эпохи NES и Famicom, то Infernax создана специально для вас. Она возвращает игрокам 80-е, чуть ли не дословно цитируя один из легендарных платформеров той поры, Castlevania II: Simon’s Quest. Со временем отношение к этой игре изменилось, однако вдохновлять независимых разработчиков она, судя по всему, не перестала.

Play
Опять воевать
В роли молодого герцога (чьё имя предлагают выбрать самому) мы возвращаемся домой после череды крестовых походов. Нашего героя не было в родных краях так давно, что он пропустил появление на святых землях всевозможной нечисти. Не снимая доспехи и не откладывая в сторону булаву, герцог отправляется в очередное путешествие и натыкается на дверь, запертую магической печатью. Чтобы её снять, нужно отыскать пять соседних замков и победить в них боссов — тогда получится положить конец проклятию.

Куда ж без перевёрнутой звезды?
Куда ж без перевёрнутой звезды?
Уже тут можно заметить сходства с сиквелом Castlevania, только там мы искали пять частей тела Дракулы. Здесь, как и в классике Konami, религиозные мотивы прослеживаются постоянно: церкви со служителями и святыми отцами, кресты в меню и на надгробиях, перевёрнутые звёзды повсюду. Художники Infernax постарались передать атмосферу готической безысходности, с черепами, висельниками, полумёртвыми узниками в клетках и другими деталями. Ещё чуть-чуть, и всё было бы больше похоже на пародию, но игра успешно балансирует на грани.

Притом что мы вроде как играем за доблестного рыцаря в латах, оставаться добряком вовсе не обязательно. Не раз Infernax предложит сделать выбор, который повлияет на историю. Видите бродягу, который явно плохо себя чувствует и просит его убить, — исполнить его просьбу или попробовать помочь? Какие-то культисты разбили лагерь рядом с магазином — послушать продавца и прогнать их или присоединиться к ним? Последствия могут быть неожиданными и проявиться совершенно внезапно, а в конечном итоге вы пройдёте игру на стороне добра или зла, за что получите соответствующее достижение. Повод перепройти кампанию и в каждой ситуации поступать иначе.

Помогать ли такому?
Помогать ли такому?
Геймплейно игра представляет собой метроидванию со всеми привычными элементами, такими как вид сбоку, связанные друг с другом регионы с развилками и недоступные до получения новых умений области. Главный герой обладает сильно ограниченным набором умений: прыгает, приседает да бьёт булавой. Со временем открываются новые способности, но боевых среди них очень мало — в основном они нужны для достижения новых локаций.

Никакой жалости
С играми эпохи NES Infernax роднит то, насколько она непростая. Особенно на первых порах, когда персонаж хилый — и здоровья у него мало, и по скелету надо трижды ударить, прежде чем он развалится. За победу над врагами получаешь опыт и золото — первый тратится на улучшение характеристик (защита, здоровье и запас маны), а второе необходимо для покупки товаров в магазинах. Это и новые булавы, и более крепкие доспехи, и «жизни», позволяющие воскреснуть в той же комнате в случае гибели.

А ещё здесь можно отбивать булавой вражеские снаряды.
Игра предлагает два режима: классический и обычный. В обоих по карте разбросаны алтари, у которых позволяют сохранить прогресс, чтобы в случае окончательной смерти возродиться рядом с ними. В классическом режиме таких алтарей меньше, а заработанные после последнего сохранения опыт и золото забирают, если игрок погибает. В обычном же и точек сохранения больше и валюту полностью не отнимают.

Конечно, пройти игру хочется в классическом режиме, но готовьтесь к суровому испытанию. Дизайн уровней явно навеян классическими играми: противники обязательно появляются там, где их лучше бы не было, и платформинг непрост. Иногда камера специально поднимается так, чтобы вы не видели, где внизу расположены платформы, — это тест на внимательность, поскольку всё можно было увидеть в первые секунды после появления в новой комнате.

Противники часто пятятся, если к ним подходишь, но иногда решают пострелять.
Противники часто пятятся, если к ним подходишь, но иногда решают пострелять.
В одном из эпизодов вы окажетесь на дамбе, где нужно прыгать по крутящимся колёсам и одновременно сбивать булавой летающих врагов. Упали в воду — погибли с концами. В другом нужно пробегать по платформам, когда из воды выпрыгивают монстры, из стен и пола вылетают копья, а телепортирующиеся маги стреляют файрболами. Звучит страшнее, чем есть на самом деле, но всё равно такие моменты могут казаться несправедливо сложными. Поэтому желательно временами заниматься гриндом и копить валюту на хорошую экипировку — от падений в пропасть она не спасёт, зато остальные препятствия станут чуть легче.

В основном трудности возникают в замках. Они устроены таким образом, что путь к боссу закрыт и предварительно нужно найти один или два ключа (либо вообще какую-то способность). Вот только вы сразу не узнаете, налево нужно идти за ключом, направо или вообще наверх, — придётся искать его путём проб и ошибок. Иногда после взятия ключа возвращаешься наружу, чтобы сохраниться и не бежать за ним после смерти. В паре замков у меня возникло ощущение, что игра не предполагала такой подход к прохождению (на это указывали некоторые дизайнерские решения), но сделать это всё же удавалось.

Щит, кстати, спасает от снарядов — достаточно не размахивать булавой, когда в вас что-то летит. Иногда желательно ещё и пригнуться — во второй половине игры враги любят стрелять по ногам.
Щит, кстати, спасает от снарядов — достаточно не размахивать булавой, когда в вас что-то летит. Иногда желательно ещё и пригнуться — во второй половине игры враги любят стрелять по ногам.
В большинстве случаев путь к боссу оказывается куда более стрессовым, чем сражение с ним. Когда увеличишь здоровье, приобретёшь нормальную броню и булаву и выучишь заклинание исцеления, боссы начнут разваливаться за несколько секунд — приёмов у них мало, а достичь уязвимой точки обычно легко. Но это вряд ли можно назвать недостатком — для меня несложные бои, наоборот, становились наградой за предшествовавшие мучения. Конечно, в любой момент можно переключиться на обычный режим, сохранять опыт после каждой смерти и быстро прокачать героя по максимуму, но игру явно задумывали не такой.

За пределами замков игра старается во многом походить на Castlevania II: поселения с домиками, где персонажи снуют туда-сюда и произносят пару фраз, если с ними поговорить; отсутствие указателей и объяснений, что делать, — сами вспоминайте, где вы видели высокую платформу, на которую запрыгнуть сможете только сейчас. В какой-то момент вам нужно будет использовать заклинание, чтобы появился замок, но узнал я об этом только из Интернета — до этого пришлось бесцельно бегать по всей карте. Даже смена дня и ночи здесь есть — после заката на улицах появляются более прыгучие, быстрые и опасные монстры, за которых дают больше опыта.

Встреча с каждым боссом сопровождается такой сценкой.
Встреча с каждым боссом сопровождается такой сценкой.
Помимо основного сюжета с поиском пяти демонов есть и другие развлечения. Некоторые персонажи в городах могут выдать вам побочные задания, причём от обычной массовки эти люди ничем не отличаются, так что общаться нужно со всеми подряд. Кто-то знает о скелете, который появляется ночью в каком-то регионе, кто-то просит спасти её мужа от напасти. Эти задания не только оживляют мир и могут повлиять на концовку, но и позволяют заработать опыт и золото. Если захотеть выполнить здесь всё, что можно, прохождение удастся растянуть часов на 10 — или меньше, если не будете слишком часто умирать.

Infernax, если проходить её в классическом режиме, напоминает утерянную игру с Famicom — более опрятную, чем релизы той эпохи, но такую же сложную и беспощадную. Обязательным к прохождению её не назовёшь, но любители подобных садистских развлечений точно не разочаруются.

Плюсы: удачная попытка создать что-то в духе Castlevania II и других игр со старых консолей; необычная идея с моральными решениями, которые приводят к разным концовкам и дают повод перепройти игру; неплохой дизайн локаций; высокий уровень сложности, который неопытные игроки могут сменить на более лёгкий.

Минусы: не всегда понятно, что делать дальше; не все замки одинаково хорошо сбалансированы; желательно гриндить золото и опыт.

Monark: ОбзорОчередные приключения японских школьниковАлексей ЛихачевИграл на Sony PlayStation 5Ох уж эти японские школь...
11/07/2022

Monark: Обзор
Очередные приключения японских школьников

Алексей Лихачев
Играл на Sony PlayStation 5
Ох уж эти японские школьники! Вечно они попадают в передряги. По крайней мере, во многих играх, созданных разработчиками из Страны восходящего солнца. Monark исключением не стала — здесь академию Син Минадо накрыл купол, внутри которого начал распространяться туман, заставляющий учеников сходить с ума.

Подросток, который всех спасёт
В роли ученика, чьё имя мы выбираем в самом начале, нам предстоит помочь детям и взрослым — посетить все здания академии и разобраться, что в них происходит. Прежде всего в Monark смущает подача истории: вступления как такового нет, главный герой ничего не помнит (амнезия, как свежо!), директор почему-то называет его необыкновенным… Со временем это становится не так уж важно, но не покидает ощущение, будто смысл происходящего тебе объяснили не до конца.

Оказывается, люди научились заключать соглашения с демонами из параллельного мира, с теми самыми монарками из названия игры. Участник сделки получает силу (authority) в соответствии со своими желаниями, однако стоит использовать её в реальном мире, как вокруг появляется дурманящий туман. Чтобы разорвать контракт, необходимо трижды посетить параллельный мир и разрушить идеалы человека, заодно одолев монарка. Делаете всё это — и здание академии очищается.

Так выглядит идеал заключившего договор.
Так выглядит идеал заключившего договор.
Монарков всего семь, по одному на каждый из смертных грехов. Разработчики попытались интересно связать эти грехи со школьной тематикой: тут и издевательства одноклассников, и преследование мальчиками девочек, и самоубийства, и зависть — темы поднимаются самые разные. К некоторым злодеям (после разрушения идеалов они неподвижно лежат в медпункте) даже начинаешь испытывать симпатию, однако по большей части их истории банальны. И ладно бы только это было проблемой — тут ещё и диалоги зачастую такие затянутые, что интерес к сюжету пропадает и разговоры хочется перематывать.

Герои, которые присоединяются к протагонисту и помогают ему спасти академию, сами заключили договоры, но опасности не представляют. Поэтому вроде бы должно быть любопытно одновременно узнавать и предысторию этих учеников, и мотивы людей, которые портят жизнь всем остальным. Однако компаньоны максимально шаблонные: замкнутая девочка в очках, которую мы встречаем в библиотеке, крутой парень, решающий проблемы кулаками, — образы настолько избитые, что уже при первой встрече с персонажем можно понять, что он собой представляет.

Это не единственный каламбур в его арсенале.
Это не единственный каламбур в его арсенале.
Временами Monark закидывает игрока слишком большим количеством диалогов: посмотрел ролик, сделал пару шагов — и опять слушаешь разговоры. Объёмы «воды» в них порой зашкаливают, особенно когда с новыми компаньонами приходишь к доктору или знакомишь их со старыми друзьями. Зато озвучено здесь практически всё, и английский дубляж неплохой (при желании можно переключиться на оригинальные, японские голоса).

Не спасает и то, что бюджет у игры явно очень маленький, поэтому всё действие разворачивается на территории академии. Готовьтесь бегать по однообразным коридорам с одинаковыми растениями, умывальниками и досками объявлений. Поначалу игра пытается казаться хоррором — когда попадаешь в локацию с туманом, похожие на зомби ученики произносят загробными голосами фразы, а скрипучие половицы нагоняют жути. Но потом понимаешь, что бояться тут нечего и антураж вызывает лишь тоску — даже в здании, где ребята занимаются физкультурой, всё выглядит одинаково уныло.

Страшно, вырубай.
Страшно, вырубай.
Школьная жизнь
В то же время авторы попытались воссоздать настоящую академию в том плане, что повсюду стоят или сидят ученики, при взаимодействии с которыми герой сохраняет у себя короткие досье. Плюс везде разбросаны брошюры и записки — кто-то пароль от компьютера записал, кто-то о безответной любви заметки оставляет. Изредка всё это нужно для решения головоломок — например, зомбированный ученик не будет пускать вас в нужную комнату, а вы отыщете на его компьютере компромат и вынудите его уйти подальше. Однако быстро решить пазл не удастся — придётся то шифр разгадывать, то изучать те самые досье. Такие моменты немного утомляют из-за отсутствия нормальных подсказок, но без них академия была бы совсем уж ненужной декорацией.

Интересная особенность Monark — периодические тестирования, которые персонажа время от времени просят пройти. Его новые друзья или случайные ученики могут подготовить психологический тест с десятком вопросов на разные темы — от вашего поведения на свидании до выбора между двумя древнегреческими богинями. Иногда эти тесты оказываются текстовыми мини-историями с картинками — например, есть сказка о рыцаре, который пытался добиться руки и сердца принцессы, а потом сбежал с ней и попал в западню к чудовищу. Принятые решения формируют эго игрока, и от них зависит то, какого напарника вы получите в свою команду.

Можно выбирать ответы так, чтобы добиваться желаемого результата, но интереснее отвечать честно.
Можно выбирать ответы так, чтобы добиваться желаемого результата, но интереснее отвечать честно.
После первого теста вам выдают первого скелета-компаньона — он определяется в зависимости от того, какой параметр в вашем эго доминирует. Может попасться напарник с арбалетом, который со временем обучается магическим трюкам, а может выпасть соратник с большой секирой, способный накладывать эффекты на врагов. Со временем параметры эго повышаются — и благодаря вышеупомянутым тестам, и после успешных боёв, а вместе с этим открываются новые компаньоны. У всех свои древа навыков и уникальные особенности, однако активно экспериментировать с ними игра не позволяет.

Дело в том, что о балансе авторы будто бы не задумывались. Каждый раз, когда к вам присоединяется новый ученик или открывается новый скелет, прокачивать их надо с нуля. Для этого нужно покупать боевые приёмы — разблокировав любой из них, повышаешь уровень персонажа на единицу, а вместе с этим растут все параметры вроде здоровья, защиты и силы атаки. Вот только необходимые для прокачки очки для всех общие, а дают их по сюжету не так уж много. Да и сама идея того, что уровень дают за любой «скилл», вынуждает не вкладывать всё в интересующие перки, а тратить очки только на дешёвые и не очень-то нужные.

За каждый бой выдают оценку, и высокий балл поможет получить бонусные очки на прокачку. Когда знаешь, что в игре поощряется, а за что штрафуют, копить валюту становится чуть проще.
За каждый бой выдают оценку, и высокий балл поможет получить бонусные очки на прокачку. Когда знаешь, что в игре поощряется, а за что штрафуют, копить валюту становится чуть проще.
Видимо, поэтому в меню игры можно бесконечно часто запускать дополнительные сражения, чтобы «гриндить» очки и готовить свою команду к следующей сюжетной схватке. Это само по себе звучит и играется тоскливо, плюс трудно отделаться от ощущения, что ты недостаточно прокачан. Особенно это справедливо для скелетов-напарников, которым важно не только способности покупать, но и одеваться в качественные вещи. А вы можете принять участие в трёх сражениях и так и не получить нагрудник, увеличивающий запас здоровья чуть ли не в два раза по сравнению с нынешним. Самое печальное, что к концу игры проблема «гринда» не исчезает — вам постоянно будут давать неготовых к сложным испытаниям напарников.

Скелеты-компаньоны меняют внешний вид в зависимости от надетой брони.
Скелеты-компаньоны меняют внешний вид в зависимости от надетой брони.
Дети против скелетов
Что в Monark действительно удалось, так это бои в параллельном мире, хотя и с ними не всё идеально. Драки здесь пошаговые — сначала совершают ход все ваши герои, а затем то же делают оппоненты. Вместо обычных атак персонажи используют Arts и Authorities — первые «съедают» у них часть здоровья, а вторые повышают шкалу безумия. Когда персонаж сойдёт с ума, вы потеряете над ним контроль, зато все его параметры увеличатся — он будет совершать мощные атаки по ближайшим оппонентам. То есть можно отвести своих подопечных куда подальше, чтобы свихнувшийся соратник гарантированно дубасил врагов. Вот только спустя три хода он погибнет.

В боях полно других механик. Defer позволяет пропустить свой ход и передать его другому — можете в пределах одного хода совершать удары одним и тем же персонажем. Правда, шкала безумия в таком случае тоже растёт, так что нужно быть аккуратнее. Если герой ударил стоя рядом с напарником, тот совершит «ассист» — это касается как персонажей игрока, так и противников. Плюс в игре есть бонус за атаку в спину — в таком случае не только повышенный урон нанесёшь, но и контратаки не будет.

Благодаря «ассистам» одного удара может хватить, чтобы противник погиб.
Ещё Monark решила проблему пропущенных ходов, добавив шкалу Awake. Если бить вам некого, можете выбрать опцию Resolve, и персонаж не просто останется на месте, а прибавит 25 % к соответствующей шкале. Когда она заполнится, это не только на время улучшит параметры, но и позволит использовать способности без вреда для здоровья и рассудка. А вместе с этим станут доступны и сокрушительные приёмы — если, конечно, вы их уже открыли в древе навыков.

Получаются увлекательные тактические бои, и каждое сражение становится своеобразной головоломкой — решаешь, кого и в каком порядке бить, кто совершит ход первым, кто уступит свой ход другому, кто может быстрее расправиться с оппонентами и так далее. Однако и минусы у этих драк есть. Во-первых, враги однообразны — это те же скелеты, что и у вашего героя, только одеваются они по-разному. Во-вторых, искусственный интеллект туповат. На многих картах расставлены ловушки, которые активируются в конце хода, и скелеты не боятся вставать рядом с ними, зарабатывая кровотечение или становясь очарованными. Плюс они не спешат приближаться к игроку, если стоят далеко, из-за чего тратишь пару лишних ходов, чтобы до них добраться.

Моменты, когда можешь разом ранить нескольких врагов, не перестают приносить удовольствие.
Моменты, когда можешь разом ранить нескольких врагов, не перестают приносить удовольствие.
В Monark есть интересные и свежие идеи, но очевидно, что ресурсов у команды было не очень много. Сама по себе история могла бы быть интересной, но её сильно растянули, из-за чего от диалогов устаёшь, да и шаблонность портит впечатление. Боевую систему хочется хвалить (и есть за что), но однообразные и глупые враги не позволяют ей раскрыться. Если когда-нибудь выйдет Monark 2, хотелось бы увидеть исправление ошибок — хотя бы чтобы игрока не запирали в скучных коридорах, а персонажи не были ходячими клише.

Плюсы: неплохая попытка воссоздать академию с учениками, у каждого из которых есть предыстория; интересная тактическая боевая система, временами заставляющая поломать голову; забавные психологические тесты; отличный вступительный ролик.

Минусы: затянутые диалоги портят впечатление от истории, которая сама по себе переполнена клише и не сильно увлекает; к персонажам не привязываешься из-за того, насколько они шаблонны; много «гринда»; скучные локации; однообразные и глупые враги.

10/07/2022

RubiGames

Address

Kyiv

Alerts

Be the first to know and let us send you an email when RubiGames posts news and promotions. Your email address will not be used for any other purpose, and you can unsubscribe at any time.

Share